看《游戏设计的236个技巧》后感。
今年5月左右买了一本《游戏设计的236个技巧》然后在家通读,一点点的啃。兴趣的不兴趣的都啃光。
游戏设计技巧,这本书写得还不错,不过有很多例子,不是举一反三,而是从一到三。
它涵盖了一些耐玩的游戏。比如游戏的方向细节控制。这个是3D游戏必须的,写这书有点牛角尖,实际上举几个例子,让读者在游戏中发现不是更好。也可以说这本书是游戏细节大全。很多游戏那样做必须的。不然玩游戏会少很多兴趣。
在这些设计技巧中,要实现这些,代码可是要动动脑筋。实现这些一部分操作也有难点。
讲了加速度,碰撞,等等,游戏莫过于此。
一个总程序框架,加上一些关键的判断。就成了耐可的游戏。
一个人的精力是跟不上来的,有缺氧的感觉。理解只能局部理解。要么框架,要么细节,很花时间。没很多思路。
看完整的源码只是片段的了解。或者全局了解一个大概。真服做游戏的团队力量。
这本书算不上好书。可以当参考资料查询和补充。实际上只商业化游戏的附产品。写这本书也要耐力的。
细读也还是有趣味性的,看快一点不影响书本知识的接收。
这本书讲3D第三人称角色的较多,第一人称没讲什么。那3D游戏之父的quake这游戏的精彩也没提到。
都是始祖游戏的演变。那《超级玛丽》部分讲得很细,很不错。《塞尔达传说》没有玩这个游戏,只好思想上的附和。
关卡设计是游戏趣味性的关键,写得不太有吸引力,只是条条款款,不过也可以了,对于初入门的人来说了解就已经够用了。
这本书的画面例子很用心,下了一些功夫。还原了一些例子的图示。理解很轻松,不得不服作者的作图能力。
总结一下这本书,游戏主角拟人就对了。加入一些事件的状态反应。
游戏环境可视性强就对了,能直入主题。
游戏控制方便合理就对了。
然后游戏还要有观赏价值。
情节生动,关卡不是很难,也不容易,有耐玩性。
还有..... 我也在爬之中,这些游戏就是有兴趣,也只能马虎的玩一下。还有很多其它事情呢。
专业游戏设计,还没考虑这个方面,关卡设计倒是有点兴趣。游戏主角吗?不难啊。
想起了以前的《忍者龙剑传》这游戏难度相当,作者玩过没,一个翻身的控制操作就可以红遍以前的游戏玩家了。没提啊~
很好玩。也说明了游戏也是有代沟的。
这游戏是3D游戏的始祖了。这是模拟器玩的,实际游戏比这逼真多了。还有个游戏《重返德军总部》。
当时疯迷游戏界的一个游戏。是以前从无到有的一个崭新起点。